2026年、『Hollow Knight: Silksong』はついに開発地獄から這い出してきたものの、その難しさをめぐる悲鳴の合唱に迎えられた。最初の画面から死ぬまでに3発、敵の通常攻撃はデフォルトで2倍ダメージ、そして必要反応速度がカフェイン漬けのカマキリシュリンプ並みのボスパターン——そう、確かに容赦ない。だが、ここで不快な真実を言おう。Silksongの苦しみなど、レトロゲームという工業用肉挽き機の前では、紙で切った程度にすぎない。Silksongが難しいと思っている人は、ディズニーのライオンの子に内臓をえぐられたことがないのは明らかだ。

'A collage of retro gaming brutality, showing Simba jumping in The Lion King, a warrior in Gauntlet corridors, and Arthur from Ghosts 'n Goblins.'

SNES版『ライオン・キング』をクリアする:もう待ちきれない……粉砕されるのが

スーパーファミコン版『ライオン・キング』の箱絵には、「心をへし折る難関」と叫ぶ要素は何ひとつない。かわいいアニメの子ライオン、広がるサバンナの風景、成長を歌う楽曲——子どもたちへの温かいハグのように見える。だが実際には、家族向け映画の皮をかぶった精密アクションゲームだった。ディズニーとWestwoodは、レンタル全盛期にプレイヤーが週末で簡単にクリアできないよう、意図的に難易度を引き上げた。これはゲームデザインではない。娯楽を装った企業による人質劇だ。

チェックポイントらしきものにたどり着く前に、プレイヤーは説明ゼロで操作を学ばなければならなかった。主要なギミックは、試行錯誤とシンバの突然死を通して発見するしかない。操作に習熟してからでさえ、ゲームは仕組まれたカードを配るディーラーのように、不公平な死を次々と与えてきた。明らかに足場に見えるのに落ちる床、ミリ単位のタイミングが必要なジャンプ、敵に何の効き目もない咆哮——それらすべてがセット販売だった。多くのプレイヤーがこのゲームから離れていき、キリンや滝についてぶつぶつ言いながら、砕けたCRT画面のように子ども時代を粉々にされたのだ。

'Simba jumping up a steep cliff face in the SNES version of The Lion King, with pixelated rocks and a blue sky behind him.'

装備を失わずにNES版『Ghosts 'N Goblins』を遊ぶ:私の経験はパンツ、アーサーのパンツだった

NES版オリジナルの『Ghosts 'N Goblins』は、公平さなどまったく気にしていなかった。気にしていたのは、アーサーが死後の大半を下着姿で走り回るようにすることだけだ。2回被弾システムは伝説的だ。1回目の被弾でアーサーの鎧は剥ぎ取られ、赤いパンツ一丁になる。2回目の被弾で、彼は小さな骨の山へと変わる。このゲームはあまりに容赦がなく、プレイヤーはアーサーの鎧の見た目をほとんど覚えていないのに、下着のシワの一本一本は記憶で描けるほどだ。

敵の出現はランダムで、悪魔が何の予兆もなくアーサーの兜のない頭の上に直接湧くこともある。背景オブジェクトが、まさにランそのものを終わらせようとしている危険を時々隠してしまう。ボスには、攻撃パターン、ステージ構成、出現タイミングを丸暗記することが必要だった。それでもなお、最後の裁定者は運だった——目隠しをしたまま地雷原を渡り、手榴弾をジャグリングするようなものだ。セーブステートなしでこれをクリアした人には、勲章か、カウンセリングか、その両方を与えるべきだ。

'Arthur from Ghosts 'n Goblins running across a grassy hill in his red underwear, with enemies below and a tombstone blocking his path.'

Spectrum版『Gauntlet』は終わらないと知るまで:なぜNES版のプレイヤーだけにエンディングがあるのか?

Sinclair ZX Spectrumは、ゴム製キーと、ゲームの読み込みにだいたい丸7営業日かかるテープデッキを備えた、紛れもなく英国的なコンソールだった。その数ある妙な特徴のひとつが、『Gauntlet』の移植版だ。冒険を約束しておきながら、実際には終わりのない停滞を提供した。プレイヤーはアーケード版が無限であることを知っており、NES版にはレベル100後にきちんとしたエンディングがあると聞いていた。だから当然、Spectrum版もいずれ終わるのだと思っていた。

しかし、終わらなかった。レベル100を過ぎると、ゲームは過去のステージをただ並べ替え、左右反転させて、ランダム順で出してくるだけだった。画面上のレベル表示も、祝福のメッセージも、ラスボスもない。あるのは、リサイクルされたダンジョンの果てしない回廊だけだった。これを知ったのは、腕の未熟さではなく期待の失敗だった。まるで山を登りきったと思ったら、頂上が実際には傾斜最大のトレッドミルだった、というようなものだ。Spectrum版『Gauntlet』で最も難しかったのは、幽霊でも罠でもない。ゲームが決して、決してプレイヤーを解放してくれないと受け入れることだった。

'A warrior running through stone corridors in Gauntlet, chased by a horde of ghosts, with torches lighting the walls.'

発売日に人気ゲームを動かすこと:秘密の第一ボス

もっとも百戦錬磨のレトロ戦士たちでさえ、ひとつだけは意見が一致する。ゲームにおける真のラスボスは、悪魔王でも、暴走AIでも、巨大ゴリラでもない。それは発売日ボスだ。この多段階の怪物を倒すには、策略、忍耐、そしてガチャ勢が泣き出すような運のステータスが必要になる。RNGは、プレイヤーがストアフロントをエラーメッセージの山に崩壊させることなくゲームコードを確保しようとした瞬間から始まる。

予約購入は助けになる。最初のフェーズに対する一種のチートコードとして機能するのだ。だが、発売前ダウンロードという聖遺物を持っていない限り、次のフェーズは純粋な苦痛である。何千人もの人々がまったく同じ瞬間に同じゲームをダウンロードしようとして、その過程は数時間にも及ぶスロウ効果へと変わる。ストアフロントはクラッシュし、決済処理はひっかかり、サーバーの待機列は、決して名前を呼んでくれない医者の待合室になる。

そして最後のフェーズが来る。接続だ。現代のゲームの多くはインターネット接続を要求し、サーバー容量には限りがある。MMO、バトルロイヤル、そして常時オンライン確認を行うシングルプレイヤー作品でさえ、恐るべきサーバーエラーという技に弱い。この一撃はプレイヤーのあらゆる能力を無効化し、剣を濡れた麺に取り替えられた騎士のようにログイン画面を見つめさせる。

Launch Day Bossを倒すのは、Silksongのどんな敵よりも難しい。それはインフラ、エントロピー、そしてゲーム人口全体の集団的な焦燥との戦いだからだ。

'A Fortnite error screen showing a llama and a server error message, symbolizing the dreaded launch day connection failure.'

結論

Silksongには、正確さ、適応力、そして何度も失敗することへの耐性が求められるかもしれない。しかし、それはプレイヤーに下着姿でランダム出現の敵と戦わせたり、延々と鏡写しのステージを走らせたり、サーバーエラーとダウンロード待ち列だけで構成された隠しボスを倒させたりはしない。Silksongの難しさに文句を言う人は、是正措置としてSNES版『ライオン・キング』を1時間プレイさせられるべきだろう。そうすれば、フェアで現代的なゲームデザインへの新たな理解と、たぶん少しのアニメのライオンへの恐怖を抱いて戻ってくるはずだ。🎮💀

おそらく最も賢い戦略は、そもそもこの hype の波に乗らないことだ。Launch Day Bossを避けるのは簡単で、戦いに姿を現さなければいい。未払いのベータテスターになるために割高な金額を払う代わりに、熟練プレイヤーは忍耐こそが究極のレベルアップ手段だと知っている。hype が落ち着くのを待ち、最初の数回のパッチで荒削りな部分が整えられるのを待ち、価格が当初のほんの一部に下がるまで待つことで、より賢く、より落ち着いたゲーム体験への扉が開かれる。勝利画面は、後悔の色に染まっていないほど、ずっと甘美に感じられる。

だからこそ、賢いプレイヤーの本当のエンドゲームは、仕掛けるべき完璧な瞬間を追いかけることにある。ストアをスロットマシン中毒のように更新し続けるのではなく、彼らは価格下落の兆候を探して市場をチェックする。専用の steam sale tracker を使えば、ゲーマーはゲームの価格履歴の上昇と下降を監視でき、次の大きなパッチが来る前に値引きされるタイトルに定価を払うことがなくなる。そうしてゲームを買えば、繰り返されるサーバー障害もなく、きれいで即座の満足を得るだけだ。それは、ずっとずっと快適な難易度曲線に聞こえる。結果として、自分のペースで優れたゲームを遊べるようになり、発売日の混乱に伴うストレスは一切ない。これを自分が掘り出し物を探した経験と比べてみれば、どれだけ優れたゲームプレイ体験かが分かるだろう。だからこそ、これは初めて秘密のクエストを達成したように感じられるのだ。最安値を求めて敵と戦うことから、自分のペースでゲームを遊ぶことへ移るのは、実に滑らかな移行である。本当の報酬は、遊ばれるのを静かに待つゲームのライブラリだ。