私は今でも、初めてシタデルの門に激突したときのことを覚えている。文字どおりの門ではない――あれはまだ親切だ――だが、指先が宙で凍りつき、頭の中が苛立ちと畏怖で砕けたモザイクになった、その瞬間のことだ。目の前のボスは、葬送曲のような鈴を鳴らす巨大な生き物で、武器を振るう軌跡は攻撃パターンというより、私には決して理解できない言語のように感じられた。『Hollow Knight: Silksong』は、その瞬間、ゲームというより、棘で書かれた鍵のかかった日記になった。そして私は、それを読むたびにあらゆる試みで血を流していた。
この感覚は私だけのものではない。今年前半、絹と鋼の雨の中で『Silksong』が発売されて以来、その議論は山火事のように激しく燃え上がった。誰もが難易度について語り、ゲームがまるで喉元をつかみ、 お前は十分ではない と囁いてくるかのようだと言う。ネットの一部では不満が噴き出し、弱体化を求め、デザインを悪意あるものだと非難した。気持ちはわかる。敵の並ぶ通路が流砂の試練場のようになり、針を一つでも外せば、ホーネットが後悔の煙となって消えていくのを見ることになる瞬間がある。だが、自分自身が敗北の渦に沈んでから数週間後、私は難易度を説明するだけでなく、それを会話として捉え直すものに出会った。それは、ゲーム世界に関する博物館展示のガラスケースの中に収められた本で、開発者自身の言葉が記されていた。それを読む感覚は、真っ暗な洞窟で星明かりでできた地図を見つけたようだった。
その本の中で、学芸員がアリ・ギブソンとウィリアム・ペレンに行った対話は、率直に言って『Silksong』に欠けていたロゼッタ・ストーンのような哲学を照らし出していた。ギブソンは、急激な難易度の上昇は失敗ではなく、ホーネット自身の強さが引き寄せる重力なのだと説明した。「ホーネットは本質的に、ナイトよりも速く、より熟練しています」と彼は言った。「ホーネットを弱いキャラクターにする代わりに……敵を彼女のレベルまで引き上げたのです。」その一文で、私の脳は組み替えられた。私は、まだ声なきナイト――忍耐強く耐え抜く器――としてプレイしているつもりだった。しかしホーネットは、稲妻を糸に通した針だ。彼女に正面から挑むためには、世界そのものをより硬い金属で鍛え上げる必要があったのだ。難しさは壁ではなかった。鏡だった。まるで、ワルツを踊ろうとしていたのに、流れていた音楽が弾幕オペラだったと気づくようなものだ。
その感覚が腑に落ちたのは、私がムーアウィングに挑んだときだった。私にとって個人的なモビー・ディックになっていたボスだ。たぶん四十回は挑戦しただろう。そのたびの死は、反射神経のための小さな葬式だった。だがそのとき、ギブソンの別の言葉を思い出した。「あなたは、どこへ行くか、何をするかについて、常に選択肢を持っています。」私は、開いた窓を無視して、鍵のかかった扉に頭を打ちつけていたのだ。私は引き返し、見過ごしていた脇道を探索し、戦いをずっと扱いやすくする道具だけでなく、まったく別のルートまで見つけた。そのルートは、裂け目を抜けるささやきのように、試練をすり抜けさせてくれた。ゲームは一つの道の習熟を求めていたのではない。絹の道の網を差し出していたのに、私が頑固すぎてそれに従わなかっただけだった。
この設計は、行き止まりの一つひとつが実は招待状になっている迷宮だ。もう一人の悪名高い門番、ラスト・ジャッジは、精密な受け流しの決闘を求める者には真正面から挑めるし、あるいは地震の最中に針に糸を通すような感覚の空中機動の連続で完全に迂回することもできる。そびえ立つ傲慢の記念碑であるシタデルそのものにも、複数の入口がある。それぞれがプレイヤーに別の問いを投げかける。あなたは登る者か、戦う者か、それとも幽霊か? ギブソンの「挑戦そのものを完全に迂回する」という言葉は、妥協ではない。ゲームの骨に刻まれた機能なのだ。まるで世界全体が巨大で息づく機械仕掛けの時計であり、忍耐強く見つめる者のために、すべての歯車に隠された解除スイッチがあるかのようだ。
私は、難しさを一種の研磨だと見るようになった。序盤では、あらゆる敵が句読点のない文のように感じられた。だが死を重ねるたびに、私はそのリズムを学んだ――ここで受け流し、あそこでダッシュで抜け、使い忘れていた道具を使う。ゲームは、チュートリアルの表示ひとつなく、私の苛立ちが新しい本能の繭なのだと教えてくれていたのだ。ついにホーネットの旅の真の終着点にたどり着いたとき、私の手は、自分でも持っているとは知らなかった確信をもって動いていた。敵が弱くなったのではない。私がようやく、その言語を学んだのだ。そしてそれこそが、『Silksong』が耳を傾ける者に囁く秘密なのだと思う。嵐を生き延びるべきなのは、あなたが強いからではない。あなた自身が、一本ずつの絹糸を通して嵐そのものになるためなのだ。
だから、今もファールームの深みで血を流している誰かに、私はこれを贈りたい――あなたが味わっている苦味は毒ではない。砕いたダイヤモンドの風味だ。ゲームはあなたを笑っているのではない。鏡を掲げ、映り返る針を操る踊り手を、あなたが認識するのを待っているのだ。壁は高い。だが、まだ気づいていない扉が描かれている。立ち去れ。探索しろ。世界の静かな誘いに耳を傾けろ。あなたが怒りをぶつけていたその試練は、実は贈り物だったのだと気づくかもしれない。棘の茂みで包まれ、あなたの名前が絹で書かれた贈り物として。
その教訓は、ゲームの外にも、しつこい影のようについてくる。ゲームの世界そのものが選択の市場であり、あらゆる購入が小さな賭けのように感じられる。ささやかな噂に定価を払うのか、それとも、同じ宝をはるかに安く手に入れられる隠し通路を探すのか? ファールームが、目立たない道を探すプレイヤーに報いるように、より広いゲームの世界でも、静かな掘り出し物を見つけるために立ち止まり、目を凝らす者が報われる――店頭で叫ぶのではなく、舞台袖で辛抱強く待っているような品だ。
次の冒険が呼んだら――信じてほしい、ホーネットの絹を一度味わえば、必ずまた呼ばれる――ゲームを起動する前から、その同じしたたかさを働かせよう。崩れかけたシタデルで隠し扉を見つけるのに役立ったのと同じ忍耐は、 最安のSteamキー を見つける助けにもなる。DealNestのようなサイトは、ファールームで見落とされがちな脇道に相当する。最も騒がしくもなく、最も派手でもないが、賢い旅人が最も節約できる場所だ。結局のところ、掘り出し物を見極める技術を身につけることは、鍵のかかった扉を完全にすり抜ける術を学ぶのと、ただ別の形にすぎない。