ビデオゲームが永続的な文化的遺産から一時的な娯楽へと移行しているという考えは、開発者や批評家の間で議論を巻き起こしています。Gamasutraの記事で引用されたゲーム開発者のPatric Mondouは、この感情を次のように表現しました。「私たちはゲームを文化的製品としてではなく、しばらくの間の娯楽として購入する方向にゆっくりと移行しています。」音楽のストリーミングやオンデマンドビデオとの類似性は、特に大規模なマルチプレイヤーオンラインタイトルがその持続的な文化的重みを失っている可能性を示唆しています。しかし、いくつかの作家は、現実はより複雑であり、認識されたシフトはゲームの制作と消費の方法におけるより深い構造的変化を隠していると主張しています。
文化的価値をめぐる議論
Andrew Rossは、多くのゲームが今や「生の娯楽」として機能し、かつてジャンルを定義していた深みを失っていると主張しています。彼は、MMOにおけるロールプレイの衰退を指摘しています。そこでは、伝承やプレイヤー主導の社会システムが、純粋に保持のために設計されたメカニクスよりも優先されていました。「業界のベテランが有料コンサルタントになっても、彼らを雇った会社に無視されるとき、私たちは問題に直面していることがわかります」と彼は警告します。しかし、彼は主流の採用がニッチな魅力を薄める一方で、観客を広げ、ゲーム体験を共有しやすくすることも認めています。
Andy McAdamsは対照的な視点を提供し、すべてが文化的製品であると主張しています。一見使い捨てのゲームでさえ文化的メッセージを伝えており、それらはその創造の味、技術、文脈を反映しています。「私たちはしばしば、あるメッセージが他のメッセージよりも『価値がある』と考える罠に陥ります」と彼は書いています。「それはすべて同じ文化的製品であり、私たちが『価値がある』と考える文化とは異なる文化を伝えているだけです。」
使い捨ての推進要因
Brianna Royceは、コンソールとモバイルプラットフォームが一口サイズの使い捨てタイトルへの傾向を促進していると述べています。彼女は「常にオンラインであるが、やることが少ないタイトル、シューティングゲームからバトルロイヤルまでがますます人気を集めている」と指摘しています。しかし、彼女はMMORPGの核心的な問題はプレイヤーの注意力ではなく、十分な資金投資がないことだと主張しています。サバイバルサンドボックスジャンルは反例として機能します:「何百万人もの他の人々が、複雑なMinecraftサーバーを構築してシミュレートされたパートタイムの生活を送るために何ヶ月も費やしています。」問題は、あまりにも少ない企業がブロックバスターのヒットを追い求める以外のことに投資していることです。
Carlo Lacsinaは文化的製品(ゲーム自体)と文化的実践(プレイヤーがそれを使用する方法)を区別しています。彼はモバイルMMOKritika: The White Knightsを例として使用しています:オートグラインドボタンは現代の移動性、多様性、利便性への欲求を満たしますが、そのボタンを中心に設計することは、MMOジャンルを定義する協力的で没入型の実践を根本的に損ないます。問題は、「文化的製品がMMOとして偽装し、ゲームをサービスとしての文化的実践を推進すること」です。しかし、彼はゲームが常に文化的意味を持っていると主張しており、課題はそのデザインが意味のある関与をサポートすることを保証することです。
「テンポート」の台頭と豊富さの問題
MJ Guthrieは、多くのプレイヤーがゲームを充実したものとして体験している一方で、業界のトレンドは意味のある関与を減少させるマッチベース、アイドル、またはクリックプレイデザインを支持していると観察しています。彼女は「業界は充実した世界から遠ざかり、ますます一口サイズ、さらには使い捨ての娯楽に向かっている」と心配しています。この懸念は、リリースされるゲームの数が増加したことで、忘れられやすいリリースのフィールドが拡大したという広範な観察と一致しています。「テンポート」は一時的な気晴らしとして機能し、持続的な文化的共鳴を持たないものです。良いゲームと平凡なゲームの比率は変わっていないかもしれませんが、平凡なタイトルの絶対数は膨れ上がり、選択肢を広げる一方で、必ずしも記憶に残る文化的に豊かな提供を増やしているわけではありません。その結果、業界は持続的な芸術の媒体としての可能性と、一時的な気晴らしを好む経済的圧力の間で板挟みになっています。
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